Estrategias de PNL
Detrás de los comportamientos humanos hay estrategias que los controlan y dirigen. En PNL se han desarrollado métodos con los cuales puedes aprender las estrategias de expertos, por ejemplo, la estrategia de creatividad de Walt Disney. De esta manera, también se pueden optimizar procesos de motivación, aprendizaje, ventas y toma de decisiones.
Índice
- ¿Qué son las estrategias?
- Estrategia Walt-Disney
- El Modelo TOTE
- Notación PNL
- Elicitación de una estrategia
- Condiciones de bien formado estructural de las estrategias
- Instalación de una estrategia
- Ejemplos de estrategias
- Planificación de marcas contextuales y puntos de decisión
- Optimización de estrategias
- Rediseño de una estrategia
- Instalación de una estrategia
- Instalación con ayuda de anclajes
- Interrumpir estrategias
- Fuentes de error al instalar una estrategia
¿Qué son las estrategias?
Estrategias son la manera en que organizamos nuestros pensamientos y comportamientos para cumplir una tarea.
Existen llamadas macroestrategias y microestrategias. Si alguien se propone, por ejemplo, convertirse en un sociólogo exitoso, la macroestrategia sería la construcción gradual de esa carrera: estudios, doctorado con summa cum laude, publicaciones, empleo en una universidad reconocida, habilitación, etc.
Las microestrategias serían, por ejemplo, la manera en que la persona aprende, escribe o se presenta exitosamente y de forma eficiente. Estas microestrategias pueden analizarse como ciertos procesos dentro de los sistemas sensoriales. Describen una forma interna específica de procesar percepciones sensoriales, es decir, también: las estrategias son estructuras formales – procedimientos específicos – que inicialmente son totalmente independientes del contenido particular.
Cada estrategia también incluye ciertas actitudes y creencias. En este caso, por ejemplo: Ser exitoso es posible e importante para mí. Soy talentoso y tengo las habilidades para tal carrera, etc.
Las estrategias son como la receta con la que horneamos un pastel: lo esencial son los ingredientes, decisiva es la cantidad de cada ingrediente (si un huevo o diez) y el orden en que los combinamos. Porque importa si añadimos el huevo antes, durante o después de hornear. Es decir, el orden en que hacemos las cosas dentro de una estrategia es tan importante como lo que hacemos, aunque todo ocurra en segundos. Los ingredientes de una estrategia son los sistemas de representación, y las cantidades y calidades son las submodalidades. La receta es la línea general de la estrategia, los pasos individuales, como batir la masa, son las micro-unidades de esta estrategia. Las creencias para hornear exitosamente serían, por ejemplo: Hornear un pastel es posible/puedo aprender y hacerlo con éxito/vale la pena, el pastel sabrá bien.
En PNL investigamos esas estrategias con el objetivo de descubrir qué hace exactamente alguien cuando tiene éxito en algo, para luego hacer accesible esta habilidad a otros que aún no la tienen. Es decir: las estrategias son una parte esencial del modelado.
También analizamos estrategias menos exitosas para descubrir cómo pueden mejorarse.
Hay diferentes tipos de estrategias, tales como estrategias de decisión, motivación, aprendizaje, creatividad, estrategias de relajación y activación, estrategia de coqueteo, estrategia de elección de pareja, por nombrar solo algunas.
Con el término estrategias en PNL se designan procesos mentales que permiten a una persona transformar sus habilidades en comportamientos concretos en armonía con sus creencias y valores. En PNL asumimos que estos procesos son descritos consciente o inconscientemente por una secuencia de representaciones sensoriales (VAKOG). Estos VAKOG que conducen a una acción determinada son usualmente procesos parcialmente internos y parcialmente dirigidos hacia el exterior.
Estrategia Walt-Disney
¿Qué es la estrategia Disney? Aquí se presenta la macroestrategia de Walt Disney para el establecimiento de metas con las posiciones del soñador, el planificador y el crítico, junto con una guía para aplicar esta estrategia.
Esta macroestrategia proviene de Walt Disney, cofundador de la mundialmente conocida compañía Disney. Disney fue una persona con sueños y visiones muy marcados. Separó tres fases diferentes para establecer metas y las distinguió espacial y temporalmente con precisión. Estas fases o posiciones eran: el soñador creativo, el planificador realista y el crítico constructivo. Para cada una de estas posiciones, Walt Disney tenía una habitación distinta, la cual le ayudaba con su equipamiento a entrar en un estado mental favorable para la posición respectiva.
- Marca tres lugares diferentes en la habitación. Asegúrate de que cada espacio corresponda al tipo de persona que va a pensar, visualizar o trabajar en él.
- Recorre las posiciones rápidamente en los siguientes pasos para obtener una primera impresión de esta estrategia.
- Toma la posición del soñador.
- Recuerda una situación en la que fuiste creativo y fantasioso. Sumérgete en ese estado. Si te cuesta, piensa en una persona que suele ser creativa y piensa cómo lo hace. Es importante que realmente alcances un estado en el que te sea fácil soñar y desarrollar ideas creativas.
- Sal de la posición del soñador y haz una pausa breve. Coloca un separador.
- Ahora toma la posición del planificador realista.
Recuerda un momento en que te fue fácil planificar de manera realista y cuidadosa, o piensa en alguien que sea muy bueno en ello.
Escoge una de las ideas de tu soñador que quieras planificar ahora. Piensa un poco en esa idea.
- ¿Cómo podrías realizar esta idea?
- ¿Qué pasos son necesarios?
- ¿En qué orden deben realizarse?
- ¿Cuánto tiempo tomará alcanzar la meta?
- ¿Qué metas intermedias serían posibles?
- Sal de la posición del planificador y coloca otro separador.
- Toma la posición del crítico constructivo.
Recuerda un momento o situación en la que fuiste constructivo y crítico, en la que reconocías obstáculos y objeciones tempranamente y sabías exactamente dónde están las fortalezas y debilidades de un plan. O piensa en alguien que tenga esta habilidad. ¿Dónde sientes que tienes acceso a esta sensación? Sumérgete en ese estado. Observa el resultado del soñador y el planificador. Siente y desarrolla una sensación para el plan.
- ¿Qué falta todavía?
- ¿Qué no se ha considerado aún?
- ¿Puedes alcanzar tu meta con este plan?
Si es necesario hacer cambios o perfeccionamientos, recorre las diferentes posiciones tantas veces como sea necesario hasta que el crítico esté conforme con la meta y su realización. Puedes también cambiar el orden y, por ejemplo, ir del crítico al planificador cuando las ideas básicas están claras pero la implementación no es ecológica. O ir del planificador al soñador porque el sueño no es realizable y quieres más detalles para la implementación, etc. Juega un poco con este modelo.
El Modelo TOTE
El modelo T.O.T.E muestra de manera sencilla cómo funciona el aprendizaje humano. La estructura básica de este modelo explica los pasos usuales de un proceso de aprendizaje: Test - Operate - Test - Exit.
Punto de partida es un estado actual específico y como meta un determinado estado deseado. Comparamos el estado actual con el estado deseado. Si esta prueba/comparación muestra que la meta aún no se ha alcanzado, tomamos esta información como retroalimentación y realizamos ciertos cambios y mejoras (operar). A continuación, comparamos nuevamente el resultado con el estado deseado (probar). Si la meta se ha alcanzado, este proceso finaliza (salir); si no,
se añade una nueva fase de operación y prueba hasta que se alcance la meta. Este modelo describe de forma sencilla la estructura básica del comportamiento humano.
Ejemplo: Clavar un clavo en la pared con un martillo.
Alguien tiene un martillo y un clavo. El estado actual es que sostiene ambos en la mano. Su meta es que el clavo esté en la pared. Por eso golpea el clavo con el martillo (operar) y verifica nuevamente si el clavo ya está en la pared (¿Meta alcanzada?). Si es así, el ciclo termina (salir); si no,
se añade otra fase de operación.
Notación PNL
Sistemas de representación
V: visual (ver)
A: auditivo (oír)
K: cinestésico (sentir/experimentar)
O: olfativo (oler)
G: gustativo (saborear)
Superíndices
e: recordado
k: construido
in: interno
ex: externo
Subíndices
+ positivo
- negativo
Ejemplos:
Aex : auditivo - externo
Ain : auditivo - interno (diálogo interno, comentarios internos)
Kex : cinestésico externo
Vk : visual construido
Signos sintácticos
-> : pasa a
/ : percepción auditiva y visual simultánea (sinestesia)
Ejemplo:
Vin -> K+ -> Ain -> K-
Secuencia de impresiones sensoriales y representaciones
Traducido: Una representación visual (yo en la playa con palmeras) pasa a una sensación agradable (alegría), seguida de un comentario interno ("Rayos, no tengo tiempo para eso"), que luego desemboca en una sensación desagradable (frustración).
Elicitación de una estrategia
A es el modelo, B pregunta, C anota las secuencias y observa también.
Visión general
- Preparación
- Llevar a A a la experiencia
- Definir el marco para la entrevista
- Recopilar información
- Encontrar la línea general de la estrategia
- Preguntar por los pasos específicos sensoriales de la estrategia
- Identificar las creencias y submodalidades especiales que pertenecen a la estrategia
- Resumir y verificar la estrategia
Los pasos en detalle
A. Preparación
- Lleva a la persona a experimentar aquello que quieren analizar: por ejemplo, decidir, estar motivado/creativo, coquetear, etc. Elijan un lapso de tiempo aceptable y manejable del proceso, no meses o años. Asocia a tu interlocutor con la experiencia: "Piensa en un momento específico en el que realmente fuiste capaz de ser creativo. Haz que esta experiencia sea tan accesible como si fuera AHORA." (VAKOG)
- Establece, por ejemplo, este marco para la entrevista: "Supongamos que tuviera que sustituirte por un día. ¿De qué manera tendría que hacerlo para poder hacer tan bien como tú lo que haces tan bien?" Asegúrate de obtener el consentimiento para hacer preguntas insistentes. Mantén el rapport durante todo el proceso.
B. Recopilar información
En general:
- Presta atención al proceso, menos al contenido de la experiencia.
- Primero encuentra las líneas generales de la estrategia y luego trabaja en las secuencias individuales.
- Los pasos individuales suelen ser inconscientes para tu interlocutor. Por eso, pregunta con ayuda de preguntas del Meta-Modelo los detalles sensoriales correspondientes y calibra su fisiología. Observa la información no verbal que tu interlocutor proporciona (pistas de acceso ocular, etc.). La elicitación de una estrategia tiene mucho que ver para A con un estado de trance (procesos de búsqueda interna). Es decir: ajusta la voz y el ritmo en consecuencia.
- Repite las secuencias para verificar que todos los pasos esenciales están incluidos y toma notas al respecto.
- Encontrar la línea general de la estrategia: A relata primero el proceso completo.
- Preguntar por los pasos específicos sensoriales de la estrategia
- Ahora pide a A que ejecute toda la estrategia como en cámara lenta. Una estrategia es como una película que se puede avanzar y retroceder, y cuyos pasos se repiten una y otra vez.
- B pregunta ahora, con ayuda de preguntas del Meta-Modelo, los detalles sensoriales de la estrategia y presta atención a la información no verbal que muestra A.
- Movimientos oculares, postura corporal
- Movimiento/gestos
- Expresión facial, respiración
- movimientos ideomotores
Preguntas posibles para "desempaquetar" una estrategia:
Para el inicio de la estrategia (disparador):
- "¿Qué exactamente tendría que hacer para hacerlo igual que tú?"
- "¿Con qué tendría que empezar?"
- "¿Qué pasa primero?"
- "¿Qué procedimiento sigues para asegurarte de que estás listo para hacer 'X'?"
- "¿Cómo sabes exactamente que es hora de hacer 'X'?"
- "¿Cómo lo sabes incluso antes?"
Para el desarrollo de la estrategia (Operar):
- "¿Cómo sabes exactamente que ..."
- "¿Cómo tendría que hacerlo exactamente?"
- "¿Qué más hay que tener en cuenta?"
- "¿Qué está pasando ahora?"
- "¿Qué pasa después?"
- "¿Cómo haces eso exactamente?"
- "¿Y qué pasa justo antes?"
- "¿Lo oyes, lo ves o lo sientes? ¿O todo al mismo tiempo?" (Sinestesias)
- "¿Sucede todo al mismo tiempo o uno después del otro?"
Para el final de una estrategia (Criterios de prueba-salida)
- "¿Cómo sabes que has terminado?"
- "¿Cómo sabes que ha funcionado?"
- "¿Cómo lo sabes incluso antes?"
- "¿Qué te hace saber que tu estrategia aún no ha terminado?"
- "¿Cómo sabes que estás listo para pasar a otra cosa?"
- Identificar las creencias y submodalidades especiales que pertenecen a la estrategia.
A menudo, una estrategia está asociada con ciertas creencias. Por ejemplo, una estrategia de decisión efectiva probablemente incluya una creencia como: "Tomo la decisión correcta".Preguntas posibles sobre creencias:
- "¿Qué tendría que creer/qué tendría que ser importante para mí para hacer exactamente lo que tú haces?"
- "¿Qué pensamiento es esencial?"
- "¿Hay algo de lo que estés completamente seguro internamente?"
Además, ciertas submodalidades pueden ser decisivas para la efectividad de la estrategia. Así, en una estrategia de motivación, por ejemplo, la meta podría ser grande, brillante, clara y cálida, o el momento de la decisión en una estrategia de decisión podría experimentarse como una película 3D con efecto estereoscópico.
Después de que hayas resumido la estrategia con ayuda de la taquigrafía PNL, comprueba si todos los elementos esenciales están incluidos:
- ¿Están incluidos todos los pasos del modelo T.O.T.E.?
- ¿Es la estrategia coherente en sí misma o faltan conexiones esenciales?
- ¿Opina también A que todos los pasos esenciales están incluidos?
Condiciones de buena formación estructural de estrategias
A. Una estrategia debe tener una meta definida sensorialmente.
Una estrategia debe tener una operación de recopilación de información y retroalimentación (feedback) con la que se pueda construir y/o modificar una representación de la meta deseada.
B. Una estrategia debe incluir los tres sistemas de representación principales (V, A, K).
Cada sistema de representación (SR) tiene capacidades para captar y procesar información que los otros no tienen.
C. Una estrategia no puede llegar al punto de inicio sin pasar por el punto de decisión.
- Ninguna estrategia sin punto de SALIDA (EXIT): Puede darse un bucle si la fase de operaciones es tan mínima que un cambio significativo pueda producirse al comparar/contrastar representaciones. Esto también puede ocurrir debido a una prueba inadecuada.
- No bucle de dos puntos: Este bucle se produce cuando una persona oscila únicamente entre dos SR.
- Formas de detener una estrategia con bucle infinito: ¡Contar o tiempo! Después de que el bucle haya pasado un número determinado de ciclos o haya durado un tiempo determinado, la estrategia debe llegar al punto de decisión.
D. Una estrategia debería tener una comprobación externa después de n pasos
n depende del tipo de actividad. Esta comprobación es necesaria para obtener la información externa necesaria, por ejemplo, al dibujar, operar, tocar el piano, etc.
Instalar una estrategia
Instalar una estrategia significa poner a disposición de una persona una estrategia (que aún no tiene en su repertorio) de manera que pueda ejecutarse en el futuro de forma "automática". Las posibilidades para ello son:
- el uso de un anclaje en cadena (en el que cada eslabón de la "cadena" corresponde a un paso de la nueva estrategia),
- la práctica consciente de la secuencia de la estrategia. Aquí, por ejemplo, se le pide a una persona que modifique su cuerpo en sintonía con las señales de acceso de la nueva estrategia (por ejemplo, hacer exactamente los movimientos oculares correctos),
- interrumpir estrategias existentes y muy arraigadas, por ejemplo:
- a) Sobrecargando con demasiadas impresiones sensoriales nuevas, o
- b) distrayendo (confundiendo)
Ejemplos de estrategias
Estrategia de ortografía
- (Prueba) Una persona oye una palabra (estímulo auditivo externo),
- (Operar) construye una imagen visual de la palabra,
- (Prueba) compara esta imagen con el recuerdo de la imagen de una palabra que ya ha visto en algún lugar (visual construido vs. visual recordado) y (punto de decisión) desarrolla una sensación (cinestésica) sobre la congruencia o incongruencia de estas dos imágenes.
- (otro bucle, más bucles) Si la prueba resulta negativa [-], el proceso empieza de nuevo (se construye otra imagen visual...). Si la prueba resulta positiva [+],
- (Salida) se escribe la palabra.
La estrategia óptima para la ortografía de la lengua alemana es de dos pasos: de la memoria visual a la comprobación cinestésica. Las personas que son muy buenas en ortografía ven una imagen interna de la palabra correctamente escrita y tienen una "sensación" de si está bien o mal escrita.
El procedimiento que se describe a continuación sirve para instalar esta estrategia de ortografía. Este procedimiento está pensado principalmente para el trabajo individual con alumnos con dificultades de aprendizaje, que suelen utilizar una estrategia auditiva (y, por lo tanto, ineficaz) para deletrear.
A. Preparación:
- 1. Recopilar información sobre el acceso visual de la persona: hacer preguntas sobre la memoria visual, ¿está organizada normalmente? (movimientos oculares)
- 2. Anclar recursos:
Encontrar experiencias positivas en las que la persona haya aprendido con éxito algo difícil, por ejemplo, montar en bicicleta
Capacidad de ver y evocar imágenes: pantalla de cine, televisor, fantasía, fotos, alegría, curiosidad, etc.
B. Instalar el patrón V/K
- 1. Escribir palabras en tiras de papel y sostenerlas a 30-40 cm en la posición Ve del alumno; el alumno debe seguir las letras con los ojos, memorizar la palabra (fantasía: en color, con fondo...); hacer que tome una “instantánea” mental y retirar la tira de papel
- 2. Hacer que el alumno copie la palabra de la instantánea; comparar internamente con la imagen en la mente; "Mira si se siente bien." (V/K); si no es correcta: repetir el paso 1; si la palabra parece correcta y se siente bien: anclar
- 3. Realizar más repeticiones (como arriba) para interiorizar el patrón V/K, cada vez mirando la palabra por menos tiempo, poner los ojos en la posición Ve y luego usar la palabra en una frase
C. Puente al futuro:
Mientras la persona se imagina aprendiendo nuevas palabras en el futuro o realizando una prueba de ortografía, dispara el ancla.
Estrategia de flexibilidad
- ¿Cuál es una situación típica en la que podría utilizar bien la estrategia de flexibilidad? AD
- Anclar el estado inicial en esta situación. K-
- ¿Cuándo he afrontado creativamente retos pendientes?
- Anclar la sensación inicial en esta situación. K+
- Encadenar los dos anclajes, de forma que la alegría u otra emoción positiva sea la consecuencia directa de la frustración. Mantener primero el ancla nº 1 y, después de soltarla, presionar inmediatamente el ancla nº 2. Asegurarse de que ambos anclajes no se mezclen. Mantener el ancla nº 2 en el siguiente paso.
- ¿Qué puedo hacer ahora para afrontar creativamente los retos pendientes? AD
- Visualizar cinco posibilidades: verme a mí mismo haciéndolo. Vk
- Asociarse a cada posibilidad hasta que la sensación en la situación sea perceptible (VAK).
- Elegir la posibilidad con mayor sensación de reto. K+
- ¡Sí, vamos! ¡Hazlo! AD
Estrategia de amor
¿Puedes recordar una ocasión en la que te sentiste amado?
¿Puedes volver mentalmente a esa situación y revivirla... (Induces el estado)
V: ¿Qué debe hacer absolutamente tu pareja para que sientas esta profunda sensación de amor?
- ¿Debe sacarte a pasear?
- ¿Debe hacerte un regalo?
- ¿Debe mirarte de una manera muy concreta?
¿Es imprescindible para ti que tu pareja te muestre su amor de esa manera exacta para que te sientas amado? (Decidir según la fisiología de la persona si se alcanza el estado deseado).
A: ¿Es imprescindible para ti, para sentir esta profunda sensación de amor, que tu pareja te diga de una manera muy específica que te ama? (Decidir según la fisiología de la persona si se alcanza el estado deseado).
K: ¿Es imprescindible para ti, para sentir esta profunda sensación de amor, que tu pareja te toque de una manera muy específica? (Decidir según la fisiología si se alcanza el estado deseado).
Elicita ahora las submodalidades. ¿Cómo exactamente? Comprueba la estrategia. (Decidir según la fisiología si el estado deseado se produce de forma congruente).
Estrategia de decisión
Elegir de un menú es un buen ejemplo de una estrategia de decisión. ¡No todos deciden igual de bien! La calidad de la propia estrategia de decisión tiene amplias consecuencias para nuestra vida.
Problemas típicos con las estrategias de decisión
- Problemas al generar alternativas:
- Dificultad para construir algo; todo es recordado.
- El número de alternativas es demasiado pequeño.
- Solo una posibilidad.
- Solo una alternativa de tipo "o esto o lo otro".
- No hay parada al generar alternativas. Sin SALIDA (EXIT).
- Problemas para representar las alternativas:
- Las alternativas no están representadas en todos los SR; esto dificulta evaluarlas adecuadamente.
- Datos inadecuados. La persona debería buscar afuera para obtener nuevos y más datos.
- Las alternativas no están representadas de acuerdo a las circunstancias. En Sudán se debería tener una imagen interna diferente de una comida que en un restaurante gourmet.
- Problemas para evaluar las alternativas:
- Los criterios para evaluar las alternativas son inadecuados o no apropiados. Ej.: elegir un terapeuta por la marca de sus camisas.
- Los criterios no están en un orden jerárquico adecuado, especialmente el PRECIO y otros criterios de preselección.
- Los distintos criterios se consideran de forma independiente. Por ejemplo, no se evalúa una alternativa tras otra con todos los criterios, sino que se salta de una a otra usando un criterio distinto en cada caso. Una reacción de polaridad es un ejemplo: alguien quiere comprar barato en rebajas, pero la mercancía le resulta poco atractiva y la que quiere es demasiado cara. Dos partes discuten entre sí.
- Las alternativas no se comparan directamente, punto por punto.
Utilización de estrategias
La utilización puede entenderse mejor como el proceso de aplicar una estrategia existente que se ha evocado.
Ritmar una estrategia que se ha identificado: Nuestro recurso más importante para utilizar una estrategia consiste en empaquetar y representar el contenido de la situación o tarea presente de manera que corresponda a la secuencia y los pasos de la estrategia evocada en el cliente.
Ejercicio:
- Evoca una estrategia creativa en una persona identificando sus procesos internos en un momento de creatividad. Descubre mediante preguntas y observación qué secuencia de sistemas de representación llevó al resultado creativo.
- La persona debe identificar un área de su vida o un evento pasado o presente en el que se sienta "atascada" o bloqueada o donde quiera tener una mayor gama de conductas.
- Usa la estrategia creativa que has reclutado como recurso para esta situación. Haz que la persona reviva la experiencia: ya sea mediante una experiencia actual en el momento o mediante imaginación y recuerdo, siguiendo su estrategia creativa. Guíala a través de la estrategia creativa haciendo que reconsidere la situación mediante la secuencia de representaciones que usa cuando es creativa. Este proceso hará que la persona genere automáticamente una serie de nuevas opciones o posibilidades.
Redefinición de anclaje
Básicamente, un anclaje es cualquier representación (generada interna o externamente) que desencadena otra representación, un cuádruple o una serie de representaciones o cuádruples (es decir, una estrategia). Cualquier parte de una experiencia puede utilizarse como anclaje para activar otra parte de la experiencia.
Los anclajes y las señales de acceso son las dos herramientas más importantes para la utilización de estrategias. Con ellas podemos activar sistemáticamente las representaciones adecuadas en el lugar correcto dentro de una estrategia. Las señales de acceso pueden considerarse como anclajes autoestablecidos.
Planificación de marcadores de contexto y puntos de decisión
Resultados antiguos y las estrategias asociadas que se han vuelto inapropiadas para la mayoría de las situaciones pueden seguir siendo eficaces en algunos contextos. En esos casos, el programador instala un punto de decisión en el que alguna representación sirva como marcador de contexto. Este marcador indicará en qué situaciones es adecuada una estrategia concreta. Si se omite esta medida, pueden surgir problemas debido a la ambigüedad o superposición de contextos, lo que puede hacer que la persona active ambas estrategias a la vez. La persona no sabe qué estrategia aplicar. Al responder a ambas estrategias, queda inmovilizada. Algo le dice que haga una cosa, pero otra cosa parece más apropiada o se siente mejor.
La representación que sirve como marcador puede tener cualquier contenido. Podría tratarse de un determinado umbral sonoro, una palabra o clase de palabras concreta, una sensación cinestésica positiva o negativa o una imagen o distinción percibida en el entorno. El propósito de la señal es diferenciar qué contexto es adecuado para qué estrategia.
Optimización (Streamlining) de estrategias
El proceso de optimización es necesario para estrategias demasiado pesadas o ineficientes para lograr un resultado deseado.
Ej.: Estrategia de lectura: Personas que han incorporado un paso auditivo-digital en su estrategia de lectura necesitan pronunciar mentalmente las palabras antes de que tengan sentido para ellas (antes de que activen la experiencia almacenada relevante). La estrategia es así:
La estrategia de un lector rápido va directamente desde ver la palabra escrita a activar el cuádruple interno.
En la mayoría de personas que subvocalizan o pronuncian mentalmente las palabras, el patrón de sinestesia es tan fuerte que no pueden captar el texto solo con verlo: tienen que imaginar las palabras.
Quienes ya poseen el patrón de sinestesia Ve - <A,V;K;O> como recurso natural se benefician más de este entrenamiento. La efectividad de los cursos de lectura rápida depende de si logran que el lector establezca un patrón de sinestesia Ved, ya que el lector no tiene tiempo de pronunciar las palabras internamente.
Rediseño de una estrategia
El objetivo al rediseñar estrategias es crear estrategias que aseguren de forma eficiente y eficaz un resultado concreto. El programador debe identificar:
- Qué información (tanto para la entrada como para la retroalimentación) debe recopilarse en qué sistemas de representación.
- Qué pruebas, distinciones, generalizaciones y asociaciones son necesarias al procesar esta información.
- Qué operaciones y salidas especiales deben evocarse de un individuo u organización para lograr el resultado.
- Cuál es la secuencia más eficiente y eficaz en la que deben realizarse todas las pruebas y operaciones.
Instalación de una estrategia
Existen dos formas básicas de instalar una secuencia de estrategia que has diseñado:
- Anclar los pasos de la estrategia y aplicarlos.
- Hacer que el cliente practique la secuencia de la estrategia (forma de autoanclaje).
Es mejor usar siempre ambas: mientras la persona es guiada a través de la estrategia, dispara el anclaje que has preparado previamente.
Objetivo de la instalación
- Cada paso de la estrategia debe activar automáticamente el siguiente.
- La secuencia de la estrategia debe estar vinculada al contexto adecuado: la secuencia está anclada a un estímulo (marcador de contexto).
La instalación eficaz de una estrategia requiere primero interrumpir la estrategia existente en el lugar correcto.
Instalación con ayuda de anclajes
Existe una diferencia fundamental entre anclar en procedimientos de utilización y anclar en instalación. En la utilización anclas para controlar el contenido de ciertos pasos de la estrategia. En la instalación debes controlar el propio paso de la estrategia. En este caso no anclarás un contenido concreto, sino el acto de usar un sistema de representación concreto para un paso determinado. Estableces anclajes para crear acceso al uso de determinados sistemas de representación o a una secuencia de estos.
A. Anclar una secuencia completa de estrategia
Si ya existe una secuencia de estrategia, puede anclarse con un solo anclaje para que se inserte como un todo en una nueva secuencia que se esté diseñando.
También puede insertarse en una situación en la que antes no existía como recurso; se vincula entonces a estímulos contextuales que caracterizan esta situación y permite así una elección de conducta diferente dentro de este contexto. Se instala como recurso en situaciones en las que el cliente quiere opciones en su objetivo.
En estos casos, la estrategia normalmente se toma de un contexto donde ocurre de forma natural y se instala en un contexto donde no ocurre o no ha ocurrido antes. Es importante separar la secuencia de estrategia del "disparador" que la activaba antes en su contexto original.
Ejemplo:
Anclar la estrategia de motivación de una persona.
La persona recuerda un momento en que se motivó para hacer algo que no le gustaba mucho. Los pasos de esta estrategia se evocan mediante preguntas y observación. Cada paso se ancla con el mismo anclaje cinestésico en la rodilla de la persona. Luego se propone un comportamiento que no le atraiga especialmente (por ejemplo, caminar por la sala llevando una silla sobre la cabeza o recoger un lápiz del suelo). Se confirma varias veces que realmente no le gusta esa conducta. Luego se dispara el anclaje de motivación. Si el anclaje está bien hecho, la persona accederá automáticamente a la secuencia de motivación y la aplicará al contexto actual.
B. Anclar pasos individuales e inconexos de estrategias
Pasos de representación individuales pueden extraerse de secuencias de estrategias que no tienen relación entre sí, anclarse y luego anclarse juntos en un orden para formar una nueva estrategia.
Los anclajes que activan cada paso de la estrategia pueden ser de naturaleza cinestésica (por ejemplo, tocar diferentes partes del cuerpo). Pero también pueden realizarse en otros sistemas de representación, por ejemplo, como estímulos visuales internos o externos. Las palabras también son anclajes; su ventaja es que están estandarizadas culturalmente hasta cierto punto. El programador, por lo tanto, también puede usar anclajes verbales para poner representaciones en un orden (coloquialmente se llamaría "dar instrucciones").
Puedes aumentar la efectividad de tus procedimientos de anclaje emparejando o combinando varios anclajes para un mismo paso de la estrategia. Al instalar una secuencia de estrategia, pueden emparejarse anclajes de diferentes sistemas de representación para aumentar su efectividad.
Ensayos:
El método básico de ensayo consiste en que el programador instruye al cliente para que, al recorrer los diferentes pasos de la estrategia, practique las transiciones mientras el programador proporciona una variedad de contenidos para ello.
Interrupción de estrategias
A veces, una estrategia existente transcurre por caminos muy trillados o está inusualmente arraigada. Si el resultado de esta vieja estrategia interfiere en tus intentos y provoca conductas que no permiten lograr metarresultados, lo mejor para el cliente es que interrumpas la estrategia existente.
Hay tres formas básicas de interrumpir una estrategia:
- por sobrecarga
- por desvío
- por "hacer girar" la estrategia (spinning out)
- 1) Una sobrecarga se produce cuando entra más información en una estrategia o en un paso de la estrategia de la que puede procesar. "Sentirse abrumado por emociones, aturdido por el olor, etc."
El resultado conductual de la sobrecarga es que la estrategia de una persona no puede completar su ciclo. Si una estrategia se interrumpe por completo, el individuo queda sin un siguiente paso de conducta y reaccionará al siguiente paso que se le ofrezca en la situación. Las personas en esta situación tienden fuertemente a responder a cualquier anclaje de reacción que se les presente. Puedes utilizar este fenómeno para instalar una nueva estrategia si sincronizas correctamente tus anclajes. - 2) Una estrategia se desvía cuando una entrada determinada desvía la secuencia de representaciones de la estrategia en curso. Una persona absorta en sus pensamientos es interrumpida cuando un sonido o un movimiento atrae su atención hacia el entorno externo. El estímulo no sobrecarga la estrategia, sino que se impone sobre la secuencia actual y dirige la conducta hacia otro lugar.
Las estrategias pueden interrumpirse y desviarse moviendo las manos delante de los ojos de una persona, perturbando así sus posiciones oculares. A una persona deprimida se la puede sacar rápida y eficazmente de su estado negativo si se le pide que se siente erguida, levante la cabeza y respire profundamente con el pecho. - 3) Interrupción por "hacer girar" una estrategia.
Una estrategia "se hace girar" cuando el final de la estrategia se ancla a su inicio, de manera que la estrategia se retroalimenta continuamente (como la serpiente que se muerde la cola). Como la estrategia no puede llegar a su fin, se ve obligada a continuar en un bucle. La mayoría de las estrategias incluyen una prueba incorporada —podría llamarse una meta-prueba— que hace que el programa pase a una estrategia completamente nueva si las operaciones de la estrategia resultan ineficaces tras un tiempo; el "hacer girar" existe para este propósito.
Fuentes de error al instalar una estrategia
Si una estrategia no funciona, comprueba lo siguiente:
- Calibración de la estrategia (la cadena no es más fuerte que su eslabón más débil)
- Transiciones fluidas entre los pasos de la estrategia
- Comprobación de la congruencia (aclarar la historia personal, asegurarse de que ningún paso ancla reacciones múltiples —marcadores de contexto—)
- Buena formación
DE
EN
RU
FR
ZH
HI
GR








